Actividad patrocinada por la Fundación Vodafone con niños y niñas de unos 8 años, en el centro de Save the Children de Puerto Rubio. 12 de noviembre de 2020. Foto: Ángel Navarrete/Save the Children

La Fundación Vodafone España, Cruz Roja y Save the Children acaban de presentar una nueva edición del programa ‘DigiCraft Infancia Vulnerable’.

Esta iniciativa tiene como misión dotar a niños y niñas de las competencias digitales necesarias para hacer un buen uso de los elementos tecnológicos que formarán parte de sus vidas. Todo ello, sin dejar de divertirse y siempre de la mano de sus docentes. De esta manera obtienen, ya desde su infancia, las capacidades y actitudes que todo ciudadano necesita en la sociedad digital en la que vivimos.

El acto de presentación tuvo lugar ayer en el centro de Save The Children de Puerto Rubio, en el distrito de Puente de Vallecas, y contó con la presencia de Remedios Orrantia, presidenta de la Fundación Vodafone España; Elvira Sanz, presidenta de Save the Children; Andrés Conde, director general de Save the Children; Toni Bruel, coordinador general de Cruz Roja Española; y Paula Rivarés, directora de Cruz Roja Juventud.

Tras la primera edición, realizada el pasado año, la iniciativa incrementa su huella en el territorio nacional, con presencia en hasta 12 Comunidades Autónomas. Asimismo, en este curso escolar 2020/21, el programa formará en competencias y habilidades digitales a unos 2.600 niños y niñas en 116 centros, lo que prácticamente supone duplicar las cifras del curso anterior (1.400 niños y 73 centros) y pone de manifiesto el éxito de esta alianza entre Fundación Vodafone España, Cruz Roja Juventud y Save The Children. Asimismo, capacitará a 228 educadores y voluntariado de estas organizaciones para impartir la propuesta formativa, frente a los 133 del pasado año.

La Fundación Vodafone España dotará a dichos centros de los materiales y recursos online necesarios para el desarrollo del programa, destacando en total: 561 tabletas, 262 kits tecnológicos de dos itinerarios diferenciados (videojuegos y realidad aumentada y robótica e inteligencia artificial) y 48 impresoras.

Actividad patrocinada por la Fundación Vodafone con niños y niñas de unos 8 años, en el centro de Save the Children de Puerto Rubio. 12 de noviembre de 2020. Foto: Ángel Navarrete/Save the Children

Remedios Orrantia, presidenta de la Fundación Vodafone, declaró: “Fomentar las competencias digitales de las nuevas generaciones es una prioridad en un contexto como el actual. Todos los niños y niñas de España deberían tener acceso a una educación digital de calidad que les permita afrontar el futuro con mayor certidumbre. Por ello, estamos muy orgullosas de seguir apostando y ampliando ‘DigiCraft Infancia Vulnerable’ y no podíamos contar con mejores compañeros de viaje en este camino que Save The Children y Cruz Roja”.

“Un niño o una niña va a necesitar contar con altas competencias digitales en múltiples esferas de su vida, pero quienes se encuentran en situación más vulnerable tienen muchas dificultades para poder contar en sus hogares con los recursos necesarios para desarrollarlas”, explica Andrés Conde por parte de Save the Children. “La pandemia ha evidenciado la vital importancia de las competencias digitales para poder continuar con las clases cuando han tenido que pasarse a formato online, pero la metodología DigiCraft va mucho más allá”.

Paula Rivarés, directora de Cruz Roja Juventud, declaró: “Garantizar la igualdad de oportunidades en la educación es uno de los grandes pilares de Cruz Roja Juventud y de las entidades que formamos parte de este proyecto. Las competencias digitales están más presentes que nunca y DigiCraft es una excelente herramienta para aprender a través de la experimentación y el juego”.

El programa se fundamenta en la aplicación de la metodología DigiCraft, fruto de la colaboración entre expertos en diferentes ámbitos de la educación y la investigación tecnológica de la Universidad de Salamanca. Combinando el mundo digital con el artesanal, traza una serie de itinerarios formativos que comparten un elemento común: el factor sorpresa, la capacidad de despertar de forma natural el interés del alumnado por elementos del mundo digital tales como la realidad virtual o la Inteligencia Artificial.

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